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sábado, 2 de junio de 2012

En los videojuegos se alienta una visión caótica del mundo

Los niños expuestos a un acto violento por minuto en caricaturas

En monitoreo de 10 horas en el bloque infantil, se identificaron 582 escenas de este tipo

Por Esteban Salazar Herrera con información de la UAM

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Los pequeños están expuestos a 582 actos violentos, de los cuales 252 (43 por ciento) corresponden a muertes violentas, de acuerdo con un estudio realizado por estudiantes de la Universidad Autónoma Metropolitana (UAM) sobre la programación dirigida a niños en México, principalmente en su bloque de caricaturas.
Se trata de un promedio de 58 actos violentos por hora, casi uno por minuto, analizados en un bloque de 10 horas de programación infantil.
Así lo señaló la maestra Beatriz Alicia Solís Leere, investigadora del Departamento de Educación y Comunicación de la Unidad Xochimilco,  quien destacó que la investigación fue elaborada a través de un monitoreo y análisis de programación que transmite el Canal 5 de Televisa en su bloque de caricaturas.
La permanente difusión de conductas violentas en televisión propicia pensamientos, emociones y acciones antisociales que ejercen en el ámbito escolar, donde descargan sus emociones de intolerancia, odio, enojo y discriminación, sostuvo la especialista en medios de comunicación.
Aunque los padres prefieren “mantener bajo buen resguardo” a sus hijos y lejos de la violencia, están acompañados de unos medios que de manera “simulada” a través del entretenimiento, van formando los valores y patrones de una relación violenta como mecanismo para la vida en común, para el éxito, para superar obstáculos, como señal: La violencia se asume y es incorporada como principio de relación entre los seres humanos.

Propaganda de guerra
Por otra parte, el licenciado Alejandro Arechiga Janet, investigador del citado Departamento de la Unidad Xochimilco, quien “examinó los videojuegos como propaganda de guerra”, aseguró que la violencia en los videojuegos es patente y que se presenta como única respuesta posible frente al peligro.
Se ignoran los sentimientos, se distorsionan las reglas sociales, se estimula una mirada discriminatoria y se alienta una visión caótica del mundo, y sin ella los videojuegos se vuelven aburridos y monótonos, por lo que siempre debe existir en ellos la violencia.

Amenazas y violencia
Por su parte, la maestra Teresa Farfán Cabrera, del Departamento de Política y Cultura de la Unidad Xochimilco, destacó que “la siniestra apertura de la sociedad, que promueve la globalización, es la principal causa de la injusticia existente e indirectamente del conflicto y la violencia”.
Farfán Cabrera agregó que las ciudades hoy día se han convertido en fuentes de amenazas y violencia, en fortalezas asediadas, donde el miedo es el “mensaje a distribuir”.
Es así –aseguró la expositora– como surge la economía de la violencia y la inseguridad, la cual adquiere un nuevo significado, dependiendo de la posición que cada quien ocupe, pero todos tratan de asegurar sus bienes y a sí mismos ante este fenómeno.

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